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Treffpunkt Schachzentrum

Zum Schoofmoor 7, Lilienthal (am Hallenbad)

Schach: jeden Freitag von 18.00 Uhr bis 19.30 Uhr für Kids/Jugend
und danach ab 19.30 Uhr für Erwachsene (open end)

Begriffe

 

en passant

Diagramm en passantDer französische Ausdruck en passant lässt sich mit „im Vorübergehen“ übersetzen und bezeichnet einen besonderen Schlag-Zug eines Bauern im Schachspiel.
Man versteht darunter das Recht eines Spielers, mit einem Bauern einen gegnerischen Bauern auch dann zu schlagen, wenn er von der Ausgangsstellung heraus durch einen Doppelschritt über den Schlagbereich des eigenen Bauern hinaus zieht. In diesem Fall ist der Bauernzug so zu werten, als ob er nur einen Feldschritt von der Ausgangsstellung nach vorne getan hätte statt derer zwei. en passant darf nur unmittelbar nach dem Doppelschritt des gegnerischen Bauern geschlagen werden.
Diese Sonderregel entstand dadurch, dass den Bauern erlaubt wurde, einen Doppelschritt zu machen. Gleichzeitig sollte aber ein vorgerückter Bauer nicht seine Wirkung verlieren, einen Bauern auf dem Ausgangsfeld aufhalten zu können. Somit blieb es attraktiv, ein offensives Spiel zu führen, denn en passant zu schlagen ist nur möglich, wenn ein Bauer bereits bis zur 5. Reihe vorgestoßen ist, während der Bauer des Gegners sich noch auf der Grundreihe befindet. In diesem Fall wird es dem gegnerischen Bauer unmöglich gemacht, dem Angriff durch einen Doppelschritt zu entgehen.

 

Rochade

Vor der kleinen RochadeDie Rochade ist ein Spielzug im Schach, bei dem König und Turm gleichzeitig ziehen. Es ist der einzige Zug, bei dem zwei Figuren derselben Farbe gezogen werden. Ziel der Rochade ist es, den König in eine sichere Position zu bringen und gleichzeitig den betreffenden Turm zu entwickeln.
Der König, welcher bei der Ausführung der Rochade zuerst berührt, bzw. gezogen werden muss, macht zwei Schritte in Richtung des Turmes, dann springt der Turm über ihn auf das Nachbarfeld. Dabei unterscheidet man zwischen der langen bzw. großen Rochade mit dem (weiter entfernt stehenden) Damenturm und der kurzen bzw. kleinen Rochade mit dem nahen Königsturm.

Eine Rochade kann nur dann ausgeführt werden, wenn

  • der König noch nicht gezogen wurde,
  • der beteiligte Turm noch nicht gezogen wurde,
  • zwischen dem König und dem beteiligten Turm keine andere Figur steht,
  • der König über kein Feld ziehen muss, das durch eine feindliche Figur bedroht wird,
  • der König vor und nach Ausführung der Rochade nicht im Schach steht,
  • Turm und König auf derselben Reihe stehen. Diese Bedingung wurde hinzugefügt, weil sonst die Pam-Krabbé-Rochade möglich ist.

Nach der kurzen RochadeDer Turm darf bedroht sein oder über ein bedrohtes Feld ziehen. Die Rochade gilt als ein Königszug. Falls ein Spieler eine illegale Rochade ausführt und sein Gegner dies reklamiert, muss er einen anderen Königszug (dies kann auch die Rochade mit dem anderen Turm sein) ausführen. Ist kein legaler Königszug möglich, so kann er einen beliebigen legalen Zug ausführen (er muss also nicht den Turm ziehen, der an der illegalen Rochade beteiligt war).

Besonderheiten

  • Die Rochade ist der einzige Zug, bei dem zwei Steine derselben Farbe gleichzeitig gezogen werden.
  • Weiter ist sie der einzige Zug, bei dem zwei Felder gleichzeitig geräumt werden.
  • Als einziger Figurenzug kann sie kein Schlagzug sein.
  • Abgesehen vom Schlagen en passant ist die Rochade der einzige Zug, bei dem die Vergangenheit der Position von Bedeutung ist.
  • Zwei Stellungen mit identischer Position der Figuren, aber unterschiedlichen Rochaderechten, gelten im Sinne der Stellungswiederholung seit 1964 als unterschiedlich. Dabei gilt das Rochaderecht erst mit dem Zug als verloren, wenn der König oder der entsprechende Turm tatsächlich ziehen, aber noch nicht mit einem Zug, der einen Königs- oder Turmzug erzwingt.
  • Ebenso wie Bauern- und Schlagzüge kann sie nicht in einem späteren Zug rückgängig gemacht werden.
  • Die Rochade ist der einzige Zug, bei dem ein König weiter als nur auf ein angrenzendes Feld ziehen darf.
  • Sie ist der einzige Zug, bei dem ein Turm über einen anderen Stein (den König) springen darf.
  • Abgesehen von Abzugsschachs ist sie die einzige Möglichkeit, mit einem Königszug Schach zu bieten.

Notation

Algebraische Notation

Allgemein gebräuchlich ist heute die Algebraische Notation.
Das Schachbrett wird mit einem Koordinatensystem belegt. Durch Aufzeichnung des Ausgangsfeldes und des Zielfeldes der einzelnen Züge wird eine Schachpartie schriftlich festgehalten.
In der ausführlichen algebraischen Notation werden die Art der Figur (K = König, D = Dame, T = Turm, L = Läufer, S = Springer, für Bauern wird die Angabe weggelassen), das Ausgangs- und das Zielfeld angegeben. Schlagzüge werden durch ein „x“ zwischen Ausgangs- und Zielfeld gekennzeichnet. Ein Schachgebot erhält ein „+“ hinter dem Zug, ein Matt „++“ oder „#“. Wird ein Bauer in eine andere Figur umgewandelt, so wird der Buchstabe dieser Figur hinter dem Zug angegeben. Die kleine Rochade wird durch 0–0 gekennzeichnet, die große Rochade durch 0-0-0. Das en-passant-Schlagen wird durch ein nachgestelltes e.p. gekennzeichnet. Ein Remisangebot wird durch (=) vermerkt.
Nach dem letzten Zug wird das Ergebnis der Partie notiert, ein 1:0 steht für den Sieg des Spielers mit den weißen Steinen, ein 0:1 für den Sieg des Spielers mit den schwarzen Steinen, ein ½:½ für einen unentschiedenen Ausgang (Remis). Kampflos gewonnene Partien werden mit +:- bzw. -:+ notiert.
 
Beispiele:

e2-e4Bauer zieht von e2 nach e4
Sb1xc3+der Springer auf b1 zieht nach c3, schlägt den dort vorhandenen gegnerischen Stein und bietet Schach
Td1-d8++Turm zieht von d1 nach d8 und setzt matt
e7-e8DBauer auf e7 zieht nach e8 und verwandelt sich in eine Dame
f5xg6 e.p.Bauer f5 schlägt den gegnerischen Bauern auf g5 im Vorübergehen und zieht nach g6

Verkürzte algebraische Notation

Bei der Kurznotation wird das Ausgangsfeld weggelassen. Ist ein Zug dadurch nicht mehr eindeutig beschrieben, so wird die Ausgangslinie (sofern diese nicht identisch ist) oder die Ausgangsreihe (falls beide Figuren auf der gleichen Linie stehen) hinzugefügt.
 
Beispiele:

Lc4Läufer zieht nach c4
Lxc4Läufer zieht nach c4 und schlägt dort eine gegnerische Figur
b4Bauer zieht nach b4
axb4Bauer a3 zieht nach b4 und schlägt dort eine gegnerische Figur
fxg6 e.p.Bauer f5 zieht nach g6 und schlägt dabei den gegnerischen Bauern auf g5 im Vorübergehen
Sec4der Springer auf der e-Linie zieht nach c4
Sexc4der Springer auf der e-Linie schlägt auf c4
T1c7der Turm auf der ersten Reihe zieht nach c7
cxd8DBauer auf c7 schlägt auf d8 und verwandelt sich in eine Dame
cxd8S+Bauer auf c7 schlägt auf d8, verwandelt sich in einen Springer und bietet Schach

Englische Notation

In der angelsächsischen Literatur aus der Zeit bis zu den 1980er Jahren findet man überwiegend die englische Notation. Bei dieser Notation werden die Felder nicht in einem für beide Spieler einheitlichen gemeinsamen Koordinatensystem beschrieben, sondern jeweils aus der Sicht des Spielers, dessen Zug beschrieben wird, ausgehend von der Ausgangsstellung der Figuren auf seiner eigenen Grundreihe.
Beispielsweise hat das Feld d3 in dieser Notation folgende Bezeichnung:

  • Q3 (queen three) aus Sicht des weißen Spielers
  • Q6 aus der Sicht des schwarzen Spielers

Ab etwa 1980 haben sich die großen angelsächsischen Schachverlage, auf die algebraische Notation umgestellt, so dass man in neuerer Literatur und in aktuellen Turnierberichten die englische Notation kaum noch vorfindet.

 

Schachuhr

SchachuhrEine Schachuhr ist eine Uhr mit zwei Zeitanzeigen, die so miteinander verbunden sind, dass zur gleichen Zeit nur ein Uhrwerk laufen kann. Dies dient dazu, bei einer Schachpartie die Bedenkzeit der Spieler zu begrenzen und anzuzeigen.
Hat ein Spieler die ihm zur Verfügung stehende Bedenkzeit (im Turnierschach üblicherweise 120 Minuten für die ersten 40 Züge, beim Schnellschach zwischen 15 und 60, bei Blitzschachturnieren meist nur 5 Minuten für die gesamte Partie) überschritten, gilt die Partie als für ihn verloren.
Schachuhren wurden zwar für das Schachspiel entwickelt, können aber prinzipiell auch bei anderen strategischen Brettspielen für zwei Spieler – beispielsweise dem Damespiel oder Go – verwendet werden.

 

Remis

Wenn eine Schachpartie unentschieden endet, spricht man von einem Remis.
Man kann dem Gegner ein Remis anbieten, dieser kann das Remisangebot ablehnen oder das Remisangebot annehmen. Endet eine Partie mit Remis, dann sagt man auch, die Gegner haben remisiert. Wenn während einer Partie keine Seite gewinnbringenden Vorteil hat, dann sagt man auch, "die Partie befindet sich innerhalb der Remisbreite".
Seit dem internationalen Schachturnier in Dundee 1867 wird eine Remis-Partie mit einem halben Punkt gewertet, für einen Sieg erhält der Spieler einen ganzen Punkt. Der Begriff „Remis“ wurde auch auf andere Sportarten und Lebensbereiche übertragen.

Ein Spiel endet remis,

  • wenn dem am Zug befindlichen Spieler keine Zugmöglichkeiten zur Verfügung stehen, sein König sich jedoch nicht im Schach befindet (Patt)
  • wenn keiner der beiden Spieler genug Figuren übrig hat, um den anderen Spieler mattsetzen zu können (bsp. Läufer, König gegen König oder 2 Springer, König gegen König)
  • wenn sich die beiden Spieler darauf einigen.
  • wenn 50 Züge lang keine Figur geschlagen (wobei auch ein Bauer als Figur im Sinne dieser Regel zählt) und kein Bauer bewegt wurde und der sich am Zuge befindliche Spieler daraufhin das Remis reklamiert
  • wenn ein sich am Zuge befindlicher Spieler nachweist, dass die gleiche Stellung mit denselben Zugrechten mindestens zum dritten Mal
    • durch seinen nächsten Zug entstehen wird, wobei er zuerst seinen Zug auf sein Partieformular schreibt und dem Schiedsrichter seine Absicht erklärt, diesen Zug auszuführen
    • oder soeben entstanden ist
hat er das Recht mit Hinweis auf diese Tatsache ein Remis zu reklamieren. Dies nennt sich 3fache Stellungswiederholung.
  • durch ewiges Schach. Dabei gibt ein Spieler laufend Schachgebote, deren Wiederhohlung der Gegner nicht vermeiden kann.
  • bei Erreichen einer „toten Stellung“ (verkeilte Bauernstruktur oder Springer gegen König o. ä., kein Spieler kann jetzt durch eine legale Zugfolge mehr gewinnen)
  • wenn einer der Spieler die Bedenkzeit überschreitet, sein Gegner jedoch nicht mehr genug Mattmaterial zur Verfügung hat, d. h. durch keine legale Zugfolge mehr gewinnen kann
  • wenn beide Spieler ihre Bedenkzeit überschreiten

Partiephasen

Die ersten 10 bis 15 Züge einer Schachpartie werden als Eröffnung bezeichnet. Die strategischen Ziele während der Eröffnung sind die Mobilisierung der Figuren, die Sicherheit des Königs und die Beherrschung des Zentrums. Die Eröffnungen werden unterteilt in Offene Spiele, Halboffene Spiele und Geschlossene Spiele. Ein Opfer (oftmals Bauernopfer) in der Eröffnung mit dem Ziel, dafür anderweitige Vorteile (z. B. Angriff oder Entwicklungsvorsprung) zu erreichen, nennt man Gambit (z. B. Schottisches Gambit, Damengambit, Königsgambit).
Im Mittelspielversuchen die Spieler mit den Mitteln der Strategie und Taktik den Spielverlauf zu ihren Gunsten zu beeinflussen. Bereits bekannte strategische und taktische Motive erleichtern den Schachspielern die Partieführung.
Sind nur noch wenige Figuren auf dem Schachbrett, so spricht man vom Endspiel.Strategisches Ziel im Endspiel ist oft die Umwandlung eines Bauern. Mit diesem materiellen Übergewicht kann die Partie dann meist leicht gewonnen werden.

 

Opfer

Durch ein Opfer werden im Schachspiel freiwillig eine oder mehrere Figuren oder Bauern zum Schlagen angeboten (geopfert), wobei der daraus resultierende materielle Nachteil durch anderweitige Vorteile zumindest kompensiert werden soll. Erfolgt das Opfer (zumeist eines Bauern) bereits während der Eröffnungsphase, spricht man von einem Gambit.
Häufig werden bei einem Opfer Figuren der gegnerischen Partei geschlagen, die ausreichend verteidigt sind, wodurch die Annahme des Opfers oft erzwungen ist, um nicht selbst in materiellen Nachteil zu geraten. Opfer sind häufig Bestandteil mehrzügiger Kombinationen, können aber auch Teil eines langfristig angelegten strategischen Plans sein. Dabei wird der im Spiel als normal betrachtete materielle Wert der Figuren „schlagartig“ negiert bzw. ignoriert. Das Opfer kommt für einen der Spieler oft unerwartet, da man im Spielverlauf oft nur den üblichen Figuren-Wert in Betracht zieht und Ausnahmesituationen nicht erkennt, in denen beispielsweise positionelle Vorteile die materiellen überwiegen. Das betrifft unerfahrene Spieler häufiger als starke Spieler oder gar Großmeister.
Der Erfolg eines Opfers hängt von der richtigen Bewertung der resultierenden Stellung ab. Ansonsten kann der Materialvorteil des Gegenspielers zum Verlust der Partie führen, in diesem Fall spricht man von einem „inkorrekten“ Opfer.

 

Fesselung

Fesselung des schwarzen LäufersDie Fesselungim Schachspiel ist eine Stellung, in der eine Figur nicht ziehen kann, da sie sich in der Wirkungslinie zwischen gegnerischer Figur und eigenem König oder eigener Figur befindet. Man unterscheidet drei Arten von Fesselungen:

  • Echte Fesselung: die gefesselte Figur kann überhaupt nicht regelkonform ziehen
  • Fast echte Fesselung: die gefesselte Figur kann nur innerhalb der Wirkungslinie der gegnerischer Figur ziehen oder eventuell die fesselnde Figur schlagen.
  • Unechte Fesselung: die gefesselte Figur ist streng nach Spielregeln durch die Fesselung selbst nicht in ihrer Bewegung eingeschränkt.

Fesselungen sind eine der häufigsten Elemente einer Schachtaktik. Das Fesseln einer Figur bedeutet meist deren Schwächung. Auch muss man damit rechnen, dass der Gegner die gefesselte Figur mehrfach angreift.

Gabel

SpringergabelIm Schach ist eine Gabel ein Doppelangriff einer Figur auf zwei oder mehrere gegnerische Figuren oder Felder.

Der Gabelangriff ist häufig eine spielentscheidende taktische Wendung, denn es können meist nicht sämtliche Drohungen pariert werden.

Prinzipiell kann jede Figur einen Gabelangriff ausführen. Am häufigsten sind Springergabel und Bauerngabel.

In der Praxis reicht oft bereits die Drohung, einen Gabelangriff anzusetzen, dazu aus, dem Gegner eine positionelle Konzession abzuringen und somit einen Vorteil zu erzielen.

Die Drohung mit einem Gabelangriff spielt daher in vielen Schachpartien eine wichtige Rolle.

Im Diagramm gabeltder weiße Springer die schwarze Dame und den schwarzen Turm. Da nicht die Dame und der Turm gleichzeitig wegziehen können, weicht Schwarz sinnvollerweise mit der Dame aus

 

Doppelschach -Abzugschach

Abzugschach - DoppelschachWenn man eine Figur so ziehen kann, dass durch ihren Wegzug die Wirkungslinie einer dahinter stehenden eigenen Figur auf den gegnerischen König frei wird, so spricht man von einem Abzugsschach.

Da dieses Schachgebot pariert werden muss, erhält die abziehende Figur breiteren Bewegungsspielraum als bei einem gewöhnlichen Zug, da einem von ihr ausgehenden zusätzlichen Angriff im Folgezug nicht begegnet werden kann.

Gibt die abziehende Figur ihrerseits Schach, so spricht man von einem Doppelschach.

Abzugsschach und Doppelschach haben oft vernichtende Wirkung, weil der Gegner auf das Schachgebot reagieren muss und die Folgen des Zuges der abziehenden Figur hinnehmen muss.

Bei Doppelschach muss der König ziehen, da durch den Zug einer anderen Figur nicht beide schachbietenden Figuren geschlagen oder beide Schachgebote zugleich blockiert werden können.

 

Online Schach

Online-Schachüber einen Schachserver: Im Internet gibt es eine Reihe von Schachseiten, auf denen Schach gegen andere Personen angeboten wird. Ähnlich wie bei der Deutschen Wertungszahl (DWZ) und der ELO-Zahl ermitteln gute Schachserver in der Regel für jeden Spieler dessen Spielstärke. Obwohl die Wertungszahlen nicht unmittelbar miteinander verglichen werden können, ermöglichen sie es dem Spieler, auf dem Server einen Gegner seiner Spielstärke zu finden. Üblich ist auch, dass sich die Spieler miteinander unterhalten können (Chat) und Spiele gegenseitig analysieren können.

 

Fernschach

Wie beim Online-Schach sind die Gegner auch hier räumlich von einander getrennt. Allerdings beträgt die Bedenkzeit üblicherweise zwischen 30 bis 60 Tagen für 10 Züge. Die Züge werden per Postkarte, Fax, E-Mail, auf dem Schachserver oder durch andere Medien ausgetauscht. Fernschachpartien werden gelegentlich auch als Korrespondenzpartien bezeichnet. Eine Fernpartie kann über Wochen, Monate oder Jahre ausgetragen werden.
Beim Fernschach ist es – im Gegensatz zum übrigen Schach – üblich und erlaubt, Schachprogramme, Datenbanken und Bücher zu verwenden.
Die Definition des Fernschachs allein nach der besonderen Zugübermittlung wegen der räumlichen Trennung der Gegner und der in Tagen berechneten Bedenkzeit reicht heute nicht mehr aus. Dies geht darauf zurück, dass auch dem Nahschach zugerechnete Spielweisen wie Blitzpartien auf Schachservern von räumlich getrennten Gegnern ausgetragen werden können und beim Rapid-Fernschach die Bedenkzeit nicht in Tagen berechnet wird. Deshalb wird der Begriff Fernschach heute als Bezeichnung von Schachpartien verwendet, bei denen die Züge postalisch oder elektronisch übermittelt werden und - im Gegensatz zum Nahschach - alle Hilfsmittel eingesetzt werden dürfen.
Im 19. Jahrhundert waren Fernpartien vor allem als Wettkämpfe zwischen Vereinen oder Städten populär, und im Kalten Krieg erfreuten sich Radio-Wettkämpfe zwischen USA und UdSSR großer Aufmerksamkeit. Die Masse der Partien fand und findet jedoch zwischen Einzelspielern statt

 

Simultanschach

Das Simultanschach ist ein Form des Schachspiels, bei dem ein Spieler gleichzeitig gegen mehrere Gegner antritt.
Simultanspiele geben Spielern mit geringen oder mittleren Kenntnissen und Fähigkeiten die Möglichkeit, gegen Spieler mit hoher oder sehr hoher Spielstärke anzutreten. Dabei erhöhen sich für die Simultangegner, die im Spiel 1:1 gegen einen solchen Spieler chancenlos wären, durch die längere Bedenkzeit und die Konzentration auf nur ein Spiel die Erfolgsaussichten. Der Simultanspieler muss nicht nur mehrere Spiele überblicken, sondern auch schneller reagieren.Der Simultanspieler hat die Wahl der Farbe. In der Regel wird er auf allen Brettern mit derselben Farbe spielen, und zwar zumeist mit Weiß. Seine eigene Bedenkzeit liegt in seinem Ermessen (es sei denn, für die konkrete Veranstaltung wurden Begrenzungen vereinbart).
Der Simultangegner hat für einen Zug genau so lange Bedenkzeit, wie der Simultanspieler für eine Runde über alle Bretter benötigt, dann sollte er vor den Augen des Simultanspielers ziehen.
Der Simultangegner hat sein Spiel ebenso wie der Simultanspieler ohne fremde Hilfe zu bestreiten. Für das Spiel selbst gelten die gewöhnlichen Wettkampf-Regeln (mit Ausnahme der Bedenkzeit) wie "Berührt – geführt", Aufgabe, Remisangebote und die unmittelbaren Regeln auf dem Brett.
Da Schachspiele unterschiedlich schnell enden, spielt der Simultanspieler in der Endphase nur noch an wenigen Brettern. Da an diesen aber mutmaßlich die stärksten seiner Gegner sitzen, ist sein Handicap nur wenig geringer.

 

Blindschach

Das Blindschach, auch Blindspiel, ist eine Form des Schachs, bei dem mindestens einer der Spieler ohne Ansicht des Schachbretts – aus dem Gedächtnis – spielt.
Beim Blindspiel werden die Züge mittels der Schach-Notation angesagt.
Eine beliebte Variante des Blindspiels ist das Blind-Simultan-Schach, bei dem der Blindspieler gegen mehrere sehende Gegner gleichzeitig antritt.
Weltmeister Alexander Aljechin machte auf das im Vergleich mit dem normalen Turnierschach zum Teil deutlich gesunkene Niveau der Partien im Blindschach aufmerksam. An dieser Einschätzung hat sich bis heute nichts geändert.

 

Schnellschach

Das Schnellschach ist eine Art des Schach, welche sich durch eine besondere Form der Zeitkontrolle auszeichnet. Die Bedenkzeit beim Schnellschach beträgt zwischen 15 und 60 Minuten pro Spieler für alle Züge. Die Regeln für die Ausführung der Züge entsprechen denen des normalen Schachs, welche von der internationalen Schachorganisation FIDE vorgegeben werden.
Zwischen dem normalen Turnierschach und dem Blitzschach nimmt das Schnellschach bei der Bedenkzeit eine Mittelstellung ein. Der Zeitverbrauch pro Spieler wird bei allen drei Schachformen über eine Schachuhr gemessen.
Wenn in der Weltspitze mit digitalen Schachuhren gespielt wird, dann kommt heute in der Regel der „Fischer-Spielmodus“ zum Einsatz, etwa mit 25 Minuten Bedenkzeit für die Partie und einer zusätzlichen Zeitgutschrift von 10 Sekunden pro Zug.
Weiterhin gelten beim Schnellschach einige besondere Regeln, welche beim Normalschach nicht gültig sind: So werden beispielsweise bei einem unmöglichen Zug dem Gegenspieler Zeitgutschriften gegeben und das obligatorische Mitschreiben der Züge entfällt.
Das Schnellschach ist eine relativ neue Entwicklung und wurde etwa Mitte der 1980er Jahre populär. Normalschach und Blitzschach existierten schon erheblich länger. Während das Normalschach für die meisten Zuschauer durch seine Langsamkeit keine hohe Attraktivität bietet und das Blitzschach die Qualität des Spieles erheblich mindert, bietet das Schnellschach eine Synthese aus den Vorzügen beider anderen Formen.

 

Blitzschach

Blitzschach oder kurz Blitz ist eine Form des Schachspiels, bei der jedem Spieler für die gesamte Partie nur wenige (üblicherweise fünf) Minuten Bedenkzeit zur Verfügung stehen. Überschreitet ein Spieler die Bedenkzeit, verliert er die Partie, es sei denn, der Gegner hat zu diesem Zeitpunkt nicht mehr genug Material zum Mattsetzen. In diesem Fall endet die Partie remis.
Beliebt ist Blitzschach als unterhaltsame und kurzweilige Form des Schachs, die überwiegend an Spielabenden in Schachklubs oder in Schachkneipen (häufig auch um Geld) gespielt wird.
Eine vom normalen Turnierschach abweichende Regel ist, dass ein nicht regelkonformer Zug nur korrigiert werden darf, wenn der betreffende Spieler noch nicht seine Uhr betätigt hat; danach führt er zum sofortigen Verlust der Partie, sofern dies vom Gegner bemerkt und reklamiert wird oder zum Remis, wenn der Gegner nur noch den König besitzt.
Wird ein Schachgebot nicht beachtet, ist das Schlagen des Königs im folgenden Zug nicht gestattet, stattdessen muss der Spieler am Zug den Partiegewinn reklamieren, ohne seinen Zug auszuführen.

 

Tandemschach

Das Tandemschach ist eine Variante des Schachs, bei dem sich zwei Teams mit je zwei Spielern an zwei Schachbrettern gegenübersitzen. Die Spieler eines Teams spielen mit verschiedenen Farben. Grundsätzlich gelten die normalen Regeln des Weltschachbunds FIDE.
Wird nun jedoch eine Figur geschlagen, so wird diese zum Partner gereicht, der diese an Stelle eines Zuges auf seinem eigenen Brett auf einem freien Feld einsetzen darf. Es gibt außerdem besondere Regeln für das Einsetzen von Figuren (s.u.).
Gewinnt ein Spieler durch Zeitüberschreitung oder indem er seinen Gegner mattsetzt, hat seine Mannschaft gewonnen, die andere Partie gilt als beendet. Ist die Uhr von jeweils einem Spieler eines Teams abgelaufen oder setzt jeweils ein Spieler eines Teams zeitgleich seinen Gegner matt, dann wird der Kampf als Unentschieden gewertet.
Ohne den Einsatz von Schachuhren ist Tandemschach kaum spielbar, da der Zeitfaktor eine wesentliche Rolle spielt: Es wird oft auf vom Partner geschlagene Figuren gewartet, um zum Beispiel eine Springergabel anzubringen oder eine gegnerische Mattdrohung abzuwehren. Aus diesem Grund wird zumeist mit kurzer Bedenkzeit von 5 oder auch nur 3 Minuten pro Partie gespielt.

Für das Einsetzen sind verschiedene Regeln verbreitet.

  • Figuren dürfen sowohl schach- als auch schachmatt-bietend eingesetzt werden.
  • Bauern dürfen weder auf der eigenen noch auf der gegnerischen Grundreihe eingesetzt werden (also nur auf Reihen 2-7)
  • Bauern, die die gegnerische Grundreihe erreichen, sind von da an wie eine Dame (oder auf Wunsch des Spielers wie ein Turm, Läufer oder Springer) zu behandeln (Pappdame). Wenn sie geschlagen werden, können sie aber wiederum nur als Bauern eingesetzt werden.

Abweichend davon gibt es folgende Regeln

  • Figuren dürfen nicht so eingesetzt werden, dass sie Schach bieten
  • oder Figuren dürfen zwar so eingesetzt werden, dass sie Schach bieten, aber nicht so, dass sie Schachmatt bieten.
  • Bauern dürfen maximal bis zur 6. oder 7. (bzw. 3. oder 2.) Reihe eingesetzt werden.
  • oder Bauern dürfen nicht eingesetzt werden.
  • oder Bauern dürfen überall bis auf die gegnerische Grundreihe eingesetzt werden (also Reihen 1–7).

Abweichende Regeln für das einsetzen der Bauern

  • Der Spieler, der den Bauern umwandelt, darf sich eine beliebige Figur (außer König und Bauer) vom Brett des Spielers der anderen Mannschaft nehmen, der die selbe Farbe hat wie er, und diese für den Bauern einsetzen. Der umgewandelte Bauer geht dann an das gegnerische Team. Ist keine geeignete Figur zum Einsetzen vorhanden, kann der Bauer auf seinem Feld bleiben, bis auf dem zweiten Brett eine geeignete Figur eingesetzt wird.
  • oder Bauern, die die gegnerische Grundreihe erreichen, "fallen durch" (werden vom Brett genommen und fallen an das gegnerische Team).
  • oder Bauern werden auf der 8. Reihe zur Grundreihendame. Diese kann nur auf der Grundreihe umherziehen (und schlagen), jedoch auch einem König außerhalb der Grundreihe Schach bieten. Ein weißer Bauer auf a8 bietet also beispielsweise einem schwarzen König auf b7 Schach, kann aber eine schwarze Dame auf b7 nicht schlagen. Wird die Grundreihendame geschlagen, kann sie wiederum nur als Bauer eingesetzt werden.